Un duelo del Oeste al anochecer, decidido por la recámara que se detiene bajo el martillo. La recámara del martillo lleva un casquillo percutido, así que el jugador carga de 1 a 5 de las otras cinco, y esa cuenta fija las probabilidades y el pago. Recoge la recompensa, o juégala entera contra el siguiente hombre con una bala menos y arriésgate al chasquido en seco.
Deadeye 6 es un duelo de premio instantáneo sobre el mismo núcleo con autoridad del servidor que los demás títulos. El jugador maneja un solo control, la carga: la probabilidad de ganar es exactamente n/6 con n balas y el pago es 96.5% × 6/n de la apuesta, así que la frecuencia de acierto va de 83.3% con cinco balas a 16.7% con una, y el pago a la inversa, de ×1.158 hasta ×5.79. Un duelo ganado gasta la recámara sobre la que cayó el martillo, así que LA PANDILLA presenta al siguiente hombre con una bala menos, y seguir es la única vía más allá de ×5.79 hasta el techo de ×908.89.
Seis recámaras, y la que está bajo el martillo queda gastada para siempre, así que la carga va de 1 a 5 y el jugador la fija tocando las recámaras o los puntos. Esa cuenta es toda la decisión: 5 de 6 paga ×1.158, 1 de 6 paga ×5.79, y la escalera de apuestas va de 0.10 a 500.00 CR en veintiséis peldaños.
SPIN juega la apuesta y es el único toque que el duelo necesita. El servidor sortea en ese momento la recámara que se detiene, así que el cierre del tambor, el giro de muñeca y el amartillado son la reproducción de un resultado ya decidido, y el duelo entrega su veredicto en cinco a siete segundos sin preguntar nada. El sorteo es uniforme sobre las seis recámaras e independiente de cuáles llevan bala, así que la colocación es presentación y la disposición no da ventaja.
Recoge para asegurar la recompensa y la calle se reinicia. Seguir juega toda la recompensa contra el siguiente hombre con una bala menos, hasta el revólver del muerto y sus dos balas, y cada tramo es su propia apuesta al 96.5% con las probabilidades del tambor. Si te ganan de mano, pierdes la recompensa y nada más: la apuesta ya se gastó en la mesa, por lejos que haya llegado la cadena.

El jugador carga de 1 a 5 de las cinco recámaras libres, en el lienzo o en los puntos. Tres balas son 3 de 6 y pagan ×1.93; la etiqueta sobre la calle indica hasta dónde puede llevar esa carga a la pandilla, cinco hombres.

La apuesta sale del saldo al pulsar, de 1,000.00 a 999.00 CR. Entre la pulsación y el veredicto el juego no pide nada: sin puntos de espera, sin botón DRAW, y SKIP entrega el resultado ya resuelto en vez de adelantar un paso. El modo rápido reduce a la mitad cada duración y nada más.

Dos balas sobre una apuesta de 1.00 CR abonan 2.90 a la RECOMPENSA. La recámara ganada queda gastada y no hay recarga, así que al siguiente hombre se le enfrenta con 1 bala en el tambor, a 1 de 6. Los 16.76 CR del cartel son la cotización del propio servidor por jugar toda la recompensa, no una multiplicación del cliente, y COLLECT queda bajo el botón de apuesta, en dorado.

El descenso es forzoso, una bala menos por hombre, y cuando el arma del jugador se queda vacía se ofrece una sola vez el revólver del último hombre: dos balas vivas en un tambor con cuatro casquillos. Los 16.76 en juego ahí cotizan 48.53 CR a 2 de 6, tasados por la misma ley y con la recompensa como apuesta. Después el revólver baja de 2 a 1 y la calle se acaba.

El martillo sobre una recámara vacía es un chasquido en seco, un instante, y luego responde el cañón de enfrente y la calle se oscurece. La placa nombra la cifra exacta que estaba en juego, 2.90 CR, y el saldo baja solo por la apuesta, por lejos que haya llegado la cadena. Una ronda en cero no tiene nada que asegurar, así que vuelve sola a la mesa de carga.

Cinco balas dan la calle más larga: 1.16, 1.68, 3.24, 9.37, 54.22, 156.98, 908.89 CR sobre una apuesta de 1.00, siete hombres, 1 de cada 1,166 en todo el trayecto. ×908.89 es el techo, 454,473.94 CR desde el peldaño más alto de 500.00. Cada tramo es su propia apuesta al 96.5%, así que la calle completa devuelve 77.9%. Tras la última recámara no se ofrece nada y COLLECT es el único toque.
Cada ronda se compromete antes de abrirse y puede verificarse al terminar. Los operadores no tienen que fiarse de nuestra palabra, y sus jugadores tampoco.
Antes de abrir una ronda, el servidor publica sha256(server_seed). Ese hash fija el punto de bust antes de aceptar la primera apuesta.
La ronda transcurre. crash_at se deriva de HMAC-SHA256(server_seed, client_seed:nonce), así que ninguna parte puede alterar el resultado a mitad de ronda.
Tras el bust, el servidor revela server_seed. Cualquiera puede recalcular el hash y crash_at, y confirmar que ambos coinciden con el registro.
EL VERIFICADOR DE REFERENCIA Y LA DERIVACIÓN COMPLETA SE ENTREGAN CON LA DOCUMENTACIÓN DE INTEGRACIÓN.
$ rara verify --game deadeye6 --round 001042 # hash publicado antes de abrir las apuestas server_seed_hash sha256:9f2c71a84be…c30be81a client_seed deadeye6-demo-7f3a nonce 001042 hmac = HMAC_SHA256(server_seed, client_seed + ":" + nonce) = 7c2e4d09aa61b8e2…10f4b90f h = int(hmac[0:8], 16) crash_at = max(1.00, floor(99 * 2^32 / (h + 1)) / 100) = 3.47x $ rara reveal --game deadeye6 --round 001042 server_seed 4b7dd21c09aae5…f133c2e9 sha256(server_seed) == server_seed_hash ok recompute(crash_at) == 3.47x ok verify == true
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